Список форумов sferoidbase.narod.ru sferoidbase.narod.ru
Форум Сфероида
 
 FAQFAQ   ПоискПоиск   ПользователиПользователи   ГруппыГруппы   РeгистрацияРeгистрация 
 ПрофильПрофиль   Войти и проверить личные сообщенияВойти и проверить личные сообщения   ВходВход 

Как создать свой Мир. Техдок.

 
Начать новую тему   Ответить на тему   Версия для печати    sferoidbase.narod.ru -> Список форумов -> Техника и Технологии
Предыдущая тема :: Следующая тема  
Автор Сообщение
Scald Havoc




Зарегистрирован: 11.09.2005
Сообщения: 477
Откуда: Тверь.

СообщениеДобавлено: Среда, 12 Ноя 2008 19:42:17    Заголовок сообщения: Как создать свой Мир. Техдок. Ответить с цитатой

Как создать свой Мир.

Урок первый.
Методика и техника создания игровых миров.

*** Предупреждаю сразу - при создании игрового мира требуется очень, подчеркиваю - очень много информации, прямого отношения к конечному результату работы не имеющей. Здесь и далее тремя звездочками начинаются и тремя звездочками заканчиваются авторские примечания***

Начально-подготовительный этап работы над созданием мира.
Создание концепции мира.
1. Определение целей, для которых создается мир.
На основе полноценного, хорошо описанного, просчитанного и сбалансированного мира можно развернуть любое действие. И все же - имеет смысл закладывать некоторые тенденции изначально.
От целей, для которых создается мир, зависит и его наполнение. Если это мир для приключенческо-авантюрных «квестов» - нужно населять его всякими чудищами, а плотность населенных пунктов делать очень малой. А если это мир для исключительно торгового «сюжета» - наоборот, чудищ меньше, а населенных пунктов больше.
2. Определение количества рас, существующих и существовавших в мире.
Проблем при этом никаких нет. Просто составляется список тех, кого создатель хочет видеть в своем мире.
3. Определение глобальных политических взаимоотношений между расами.
Условно миры можно подразделить на три категории:
- миры, содержащие глобальный конфликт (Извечный поединок Добра и Зла, имеющих ту или иную персонификацию)
- миры, содержащие локальные конфликты (международные, но не обоснованные неким глобальным противостоянием)
- миры, больших конфликтов не содержащие.
Самое главное - не заложить логических противоречий. Если в мирах первой категории люди режут орков исключительно за то, что орки - на Темной стороне, то в мирах второй категории - потому, что давным-давно орки у людей (или люди у орков) отняли кусочек территории с «очень вкусными» золотыми шахтами… Причем противостояние людей и орков в таких мирах перманентным не будет - накопили сил - повоевали. Перемирились. И так в цикле. А в мирах третьей категории если люди и режут орков, то только потому, что вот эта, конкретная деревня орков, а точнее вот эти конкретные орки достали всю округу воровством и грабежами.
Логическое противоречие, наиболее частое при создании мира - попытка совместить две категории. И получается тогда, что люди режут орков из-за территорий со всякими «вкусняками», а орки режут людей, потому, что им так Темный Властелин велел.

Основной «скелет»-концепция создан. Дальнейшая работа - наращивание на этот скелет органов, обвязка его мышцами и обтягивание, для вящей приятности кожей.

Основная работа над созданием мира.
Мир имеет три основных набора параметров. Это размер, константы и переменные.

Первый этап.
1.1. Определение размеров мира.
Это производится вне зависимости от жанра и стиля. Размер мира должен быть пропорционален требованиям основной задачи. Миром может быть и галактика и город с пригородами. Вопрос в детализации, наличии времени и желании это время потратить на проработку данного вопроса. Самое главное - не пытаться описать все и сразу. Сколько в нашей галактике звезд? Вот то-то и оно, что все описать в приемлемые сроки не удаться при самом большом желании. Мир должен быть пропорционален своим задачам. Описывать полностью космогонические параметры планеты или звездной системы, если основное действие происходит в одном городе или на одном материке - избыточно.
1.2. Создание карты или карты-схемы. Объективно - качественную, точную и детальную карту можно создать для мира-страны. Для мира-континента - уже сложнее. Для мира-вселенной - избыточно сложно и не имея достаточно мощного оборудования со специализированным ПО - практически невозможно. Поэтому, пропорционально увеличению масштаба мира происходит переход от масштабной карты к карте-схеме. И если на масштабной карте детализация объектов желательна на высоком уровне (отдельные деревни, рощи, ручьи, болотца и т.д), то на карте-схеме достаточно обозначить основные объекты и территории обитания отдельных рас.

Второй этап
2. Определение с константами мира.
2.1. Физические константы.
К физическим константам относятся все планетарные характеристики - диаметр планеты, скорость вращения, сила тяжести, ускорение свободного падения, плотность атмосферы, состав атмосферы, геологические и гидрологические параметры. Для удобства работы имеет смысл ввести т.н. «Земную Нормаль» (ЗН) - характеристики, типичные для планеты Земля. Детально описывать имеет смысл только параметры от ЗН отличающиеся.
*** При работе над большинством констант того или иного рода стоит помнить, что они имеют связи либо внутри группы, либо между группами. Связанные константы, это например сила тяжести и ускорение свободного падения. Чем выше сила тяжести, тем больше ускорение. Чем больше диаметр планеты или период собственного вращения относительно ЗН - тем длиннее «день». Причем - это связанные константы разных групп параметров. Для глобальных НФ-вселенных описывать все планеты бессмысленно. В конце концов люди, да и другие разумные существа могут существовать в весьма узком диапазоне показателей по каждой из физических констант, соответственно люди никогда не создадут колонии на планете с силой тяжести в 3g и с азот-водородной атмосферой. Посему имеет смысл описать только типы планет на которых селятся люди и иные разумные, и несколько ключевых для вселенной миров***

2.2. Временные константы.
К временным константам относятся все временные характеристики - длительность дня, суток, используемые для отсчета времени единицы и системы отсчета. Если в мире несколько рас - не стоит забывать, что у каждой из них система отсчета будет своей.
*** Особенно это относится к космическим пришельцам. Впрочем, это незначительные тонкости, плотно работать над которыми можно только от лютейшего эстетства, например создавая для учета времени полностью свою пятидесятеричную систему отсчета. ***

2.3. Климатические константы.
Основные характеристики климатических поясов и доминирующего на них типа климата. Перемоделировать систему ЗН достаточно сложно, но и не 100% необходимо. Для мира-страны или мира-континента легче и проще принять существующие в рамках ЗН характеристики климатических зон. Для мира-планеты - ЗН, с уширением некоторых климатических поясов и пропорциональным сужением остальных. Мир-пустыню, например, создать не возможно. В силу многих причин либо будет путь и узкая полоса «умеренного климата» либо люди жить на нем не смогут даже в специальных защитных системах, и как следствие - от колонизации откажутся.
*** Самой большой проблемой является моделирование связанных климатических констант для мира с очень сильным расхождением с ЗН. ***

2.4. Природные константы
Основные виды животных, растений и насекомых. Опять же - детальность описания мира и размер мира определяют и данные константы. Самое простое - принять ЗН с учетом климатических зон. Самое сложное - смоделировать отдельные виды. Для биомоделирования требуется не просто описать некое существо, но и определить весь путь его эволюции. В целом - моделирование экосистем и биосистем - вещь крайне увлекательная. Но требующая немалого багажа специальных знаний. Если же багаж не велик - имеет смысл хотя бы смоделировать простейшие пищевые цепочки. Но это только в мирах НФ-планетах
Если же принимается ЗН, и кроме того, вводятся некоторые иные виды - требуется отдельное детальное описание этих видов.
Для НФ-вселенных такое усложнение излишне. Приблизительная, со многими допусками и учетом основных видов экосистема планеты и все. И то, для ключевых и «исторических-материнских» планет

2.5. Локальные константы
Ключевые места: Основные места и объекты, играющие в картине мира значительную роль (или являющиеся наиболее крупными «точками на карте»)
Технологии: Основные технологии, общий уровень технологического развития, ограничение и специфика их использования. Если в мире есть только одна раса использующая некую технологию (плетение тетивы лука из волос единорога, нпрмр) - в описании четко отмечается, что доступна эта технология только одной расе, а остальные ей не владеют.
Магия/псионика/парапсихология: Соответственно, аналогично технологии описываются общий уровень развития магии (маги-одиночки, маги-сообщества, маги-структура), основные типы магии, существующей в мире. Тут же приводятся характеристики заклинаний/псиэффектов и условия их использования.
Культура и цивилизация. Описывается общесредний уровень культуры для мира. Доступные достижения цивилизации и их применение.
*** Водопровод, канализация, глобальная канализация (интернет), ватерклозеты vs кустики, менестрели vs джаз банды и т.д. ***

2.6. Исторические константы.
К историческим константам относятся описания всех событий до момента «(0)» («сегодняшнего дня» мира) и их влияние на текущие события момента «(0)».
Можно привести четкую хронологию, можно - свободное описание дат знаменательных событий.
*** В целом достаточно вторичный набор констант, однако - никуда не деться - социологию, политологию, культурологию почитать в объеме 1-2 курса непрофильного ВУЗа надо бы. ***

2.7. Расовые константы.
*** Тьху, то рассовые, то расоыве получается. ***
Расовые константы. Описания всех рас, существующих в мире.
Требования к описанию расовой константы:
- биометрия (рост, вес, строение черепа, конечностей, цвет волос, глаз, и т.д. для среднего представителя расы. Для пришельцев-гуманоидов - аналогично. Для негуманоидов… Полная биологическая модель, пусть и со значительными допусками)
- специфика и особые характеристики расы (режимы сна-бодрствования, особые «таланты», свойственные в той или иной мере всем представителям расы, питание и т.д.)
- история развития расы (описание возникновения расы как отдельной силы в мире)
- расовый технологический и магический уровень (перечисление уникальных разработок и особенностей технологии и магии для конкретной расы. Допустим - Раса 1 - специалисты по огненной магии, а Раса 2 - по водной. Раса 1 изобрела каменный молот, а Раса 2 - каменный топор)
- религия и верования (описания основных верований и культов, исповедуемых данной расой)
- общественное устройство (тип общественного устройства, его специфика, обычаи и т.д.)
- экономика расы - добыча полезных ресурсов, производство и торговля специфичные для данной расы (гномы добывают руды и камушки, производят пиво и оружие, продают пиво, оружие, металлы и камушки, покупают зерно, ячмень, хмель и дерево, но это достаточно примитивное описание).
Специфика при описании расовых констант сводится по большому счету к нескольким моментам - для не людей приходится значительно менять типы общественных отношений относительно ЗН. *** И иногда получаются еропланы из рода крупных нелетов ***
- если моделируется мир по мотивам противостояния Новгородского княжества и Немецкого рыцарства - новгородцы и рыцари будут двумя отдельными расами. Аналогично и апачи, ирокезы, сиу, ковбои и 7 кавалерийский будут описываться как 5 отдельных рас, при построении мира по «Дикому западу» *** Да, столько лет, а запад как был диким, так и остался ***
- при описании технологических констант описываются технологии. Специфические продукты этих технологий описываются в константах расовых. Так «танкостроение» - будет в Локальных константах, а конкретные танки - в конкретных Расовых.

Дальнейшая работа на втором этапе - балансировка констант и приведение их в единую связанную систему.

Третий этап
3. Переменные мира.
К переменным относятся политика, экономика мира, специфические климатические, мистические и иные аномалии, «ситуация настоящего дня». Все параметры мира, которые могут быть изменены при его развитии уже в «настоящий день +1».
3.1. Политика. Описываются глобальные межрасовые отношения, блоки и альянсы, конфликты, войны и т.д.
3.2. Экономика. Описание основных принципов международной торговли, методов и способов этой торговли (караваны верблюдов vs караваны кораблей), единых валют и соотношений валют, основные потоки и пути, плюс их специфика, обуславливаемая политическими моментами (корсарство-каперство, блокады, эмбарго, контрабандная торговля и т.д.)
3.3. Аномалии.
Что характеризует аномалию? Её проявление или отсутствие проявления. Поскольку в момент «(0)» аномалия может быть, а в момент «(0)+1» - исчезнуть, причем навсегда - аномалии относятся к переменным мира. В описании аномалии приводятся её основные характеристики, способы и варианты проявления, последствия для столкнувшихся с аномалиями представителей рас, специфика и периодичность возникновения аномалии. Возможно, но не обязательно - история возникновения аномалии.
3.4. Ситуация настоящего дня.
«Ситуация настоящего дня» служит для описания элементов и характеристик переменных не вошедших в три предыдущих раздела (голод или эпидемия в какой-либо стране, нпрмр) и «общая сумма» трех предыдущих разделов.

Четвертый этап
Литературное описание.
Вся информация, полученная в результате работы на предыдущих этапах, как правило, представлена в табличной или сводочной форме. Литературное описание предназначено для доступного и упрощенного изложения всех установленных и определенных характеристик мира. Само по себе литературное описание не является заменой табличных и сводочных форм, полученных при создании мира. Литературное описание - это своеобразная «вывеска», рекламный плакат, в котором красиво, привлекательно и легкодоступно описывается мир.

Заключение. Хорошо созданный мир должен быть похож на «шар со снегом» - «снег» должен при малейшем встряхивании очень красиво, гармонично и естественно падать, устилая пейзаж внутри шара. А шар не должен иметь дыр. Создатель мира должен быть готов ответить на любой разумный вопрос относительно мира. Ответить объективно и детально. И вот когда он это может - значит дыр не осталось.

Урок первый закончен
_________________
Это - не дорога. Это стратегическая оборонная инициатива дорожного фонда.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Scald Havoc




Зарегистрирован: 11.09.2005
Сообщения: 477
Откуда: Тверь.

СообщениеДобавлено: Среда, 12 Ноя 2008 19:43:07    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Как создать свой мир

Урок второй
Шаблоны и как их правильно использовать. Антураж и сложности с ним. Атмосфера Мира.

Дабы не излагать здесь общей теории информации, что излишне, скажу, что человек мыслит образно. Устоявшийся образ мы назовем, для простоты - шаблоном. Если попросить человека описать стол, он, скорее всего, опишет классическую конструкцию на четырех тонких ножках и с крышкой.
*** Лично у меня стол светло-желтый. Но это объясняется просто - в деревне, у бабушки, где я провел начало своей сознательной жизни, стол за которым вечером собиралась вся семья, был светло-желтый. Первые воспоминания о предмете - самые устойчивые. ***
А вот если попросить описать эльфа? А Кровожадного Москоядного Алиена (ТМ)? Они будут одинаковы. Потому, что эльфы - это Средиземье Толкиена. А КМА(ТМ) - это помойное голактико Голый Вуд(ТМ). Шаблоны.
А фантазия - это не создание из ничего, это творческая переработка того, что мы храним в своем мозгу. По большому счету - всего, что мы прочитали, увидели, услышали, унюхали и ощутили шкурой за всю свою жизнь.

Посему, хотим мы этого или не хотим, но создавать Мир мы будем из имеющихся в нашей памяти образов-шаблонов.

Вот, для примера возьмем шаблон тех же эльфов Средиземья (как самых распространенных и популярных).
Разложим его на константы и переменные (с допусками и упрощенно).
Расовая константа (Раса) - Эльфы
Параметры:
Строение тела и т.д: рост до 2 м, стройные, мускулистые, цвет волос светлый, уши острые, великолепный слух и зрение превосходящие человеческие, срок жизни - практически бессмертны. С т.з. людей невероятно красивы.
Военная специфика: лучники, мастера засад и диверсионных вылазок. Неплохие мечники.
(тут же учитываем верования)
Особенности расы: мастера по производству оружия, украшений и других вещей, живут в гармонии с живой природой и умеют повелевать её силами, как живыми так и неживыми. Изолировались от всего остального мира в своих волшебных лесах

Переменные
Политические
Эльфы управляются выборными вождями из знатных эльфийских родов, а поскольку бессмертны - вождей-королей менять приходится не чаще чем раз в эпоху
Социологические
Общество эльфов статично, и не смотря на общую упадочность расы застыло на пике своего расцвета.
Но эльфы ДОЛЖНЫ покинуть Средиземье, которое они любят, в котором они пришли в мир. А уход в Валинор - означает навсегда покинуть Средиземье, бросить бесконечно любимые волшебные леса под топорами людей и гномов. И печалью пропитана вся их жизнь - их песни, стихи, рассказы... На всей культуре эльфов большими буквами написано: ПЕЧАЛЬ.
Экономические
Все что нужно эльфам дают их волшебные леса.

А теперь переместим этот шаблон в другой Мир.
И если просто взять и скопировать эльфов Средиземья, какой бы там мир не был - будут у нас остоухие засранцы, обладающие одной из самых сильных армий в мире, загнавшие гномов под горы, людей на равнины и побережья, орков вообще в дальние степи за гномьими горами, отхряпавшие себе четверть мира, объявившие все леса на своей территории священными и стерегущие их как собака кость, и синдромом бешенного пыжика не страдающие по причине отсутствия в данном мире Валинора как такового. Куда они так стремятся и отчего они так печальны, если этот мир их и никто их никуда не гонит?

Как же «сделать красиво»?
Первый вариант - адаптация.
Константы шаблона либо незначительно изменяются, либо остаются неизменными, а переменные заменяются на необходимые для создаваемого Мира.

Второй вариант - конвертирование шаблона. Замена большей части расовых констант и переменных на противоположные. И работая с теми же эльфами получим:
Темноволосые, остроухие, высокие, стройные «эльфы», которые валят деревья на дрова, с веселым гиканьем носятся по лесам за дичью, растят хмель, варят из него пивцо, и, упившись оным пивцом, кидаются малыми метательными топорами в мишени, а когда надоедает - берутся за мечи и сводят меж собой счеты или идут к соседям, подраться от нечего делать.
Но, поскольку «все уже украдено до нас»(С), для таких эльфов есть свой шаблон - темные эльфы.

Третий вариант работы с шаблоном - его переделка.
Проще говоря, переменные меняются на необходимые для данного Мира, а константы частично заменяются. Однако, если необходимы для мира Дикие (но Симпатишные) Лесные Мужики, но не эльфы - перерабатывать эльфов не имеет смысла. Проще взять книгу по истории Древней Руси и адаптировать кривичей или древлян к условиям Мира, заменив название племени на авторское.

Шаблон - это очень хороший инструмент, главное его правильно применять.

Антураж.
Что такое антураж? А это собственно «окружение» - деталировка и «мебелировка» мира.
Опять же возьмем простой пример: Сказка про Красную Шапочку. Антураж -средневековье (А очень просто - пироги печь, дороги прокладывать и топоры делать умели еще египтяне. А вот сравнительно дешевые технологии окраски ткани в красный цвет появились в средневековье).
Перенесем ситуационную схему в антураж постапокалиптики.
Значит, надела Девочка свой красный защитный шлем, взяла у мамы энергоблок XTR-2300 (для системы кондиционирования у Бабушки. Вообще-то это был дедушка, главный бандит на всю округу. А звали его так потому, что... эх, да просто приколист был старикан), Вышла через шлюз из бункера в гараж, села на свой увешанный пулеметами трайк, дернула своей маленькой ручонкой за стартер, открыла ворота из десяти листов стали-десятки, включила свою любимую песенку и попылил её трехколесный агрегат по свалке, где когда-то был город, построенный на месте, где когда-то был лес туда, где когда-то была избушка, а теперь высился бетонный колпак противоатомного, класса «А», убежища.
А в это время боевой киборг класса «Lone Wolf» проверив состояние энергоблоков своей мобильной базы класса «Волчье логово» понял что кранты - еще немного и «кончился энерджайзер». Снял он со стены запасные быстробегие приводы, трехствольный гранатомет на плечо пристегнул и полез на сторожевую вышку. И видит - пылит себе трайк потихоньку и рубает в нем «Раммштайн» так что от «Ду Хаст МишЪ» вышка трясется. Спрыгнул с вышки и всю энергию на приводы. Вылетел на дорогу, трехстволку свою на треногу установил, микрофоны внешние отключил, что-то из Чайковского запустил на проигрывание и «беломориной» задымил. Едет себе девочка и видит - сидит БК класса «Lone Wolf» у гранатомета трехствольного. И говорит девочка - «Ты, мясо киборгизированное, вали с дороги, пока я за гашетку не взялась». Включил «Lone Wolf» внешний микрофон и через динамик ей и прохрипел: «А что ты везешь, девочка в красном шлеме?» И ответила девочка «Не твое собачье дело, вали с дороги!!!» «А не резервный ли энергоблок модели XTR-2300 у тебя в кабине?» «Вали с дороги, а то сейчас как долбану с пулеметов - не разберешь потом, где у тебя мозги, а где микросхемы»....
Ну и в таком духе, собственно, до появления добрых хиппи на ржавом танке Т-80 с финальным переезжанием бедного Lone Wolf’а собственно танком.

Антураж постапокалиптики соблюден? Да соблюден. Основная идея мира сказки сохранилась? Сохранилась. Только вот не для детей сказка получилась немного. Хотя... после Тома и Джерри с полутонной взрывчатки под задницу бедному кошаку... Может и для детей...

Вот при работе над антуражем собственно и возникают сложности. Хорошо тем, кто работает над фэнтезийными мирами - если подходящей книги по истории раннего феодализма под рукой нет - до полного огугливания и яндексации поискал в стырьнете информацию, лишнее выкинул, оставшееся приперчил магией слегка, мифрилом-адамантином присолил и Антураж Мира полностью готов, а для классического фэнтези другого и не надо по сути - позже, когда один в поле уже не воин, а корм для ворон, потому как богатырь ты там, или не богатырь, против толпы копейщиков при поддержке лучников не устоять - уже и фэнтези не получится - не богатырские времена, уже регулярная пехота правит бал.

А для НФ миров - свободы-то больше, да вот что с ней делать, если «с нуля» все создавать приходится. Тут главное использовать три принципа - теоретической реализуемости, работающей гравицапы и ненаучного необоснования неглубокого копания.
Принцип теоретической реализуемости сводится к тому, что неэффективные сейчас технологические решения вполне могут быть реализованы позже при некоторых специфических условиях. Простейший пример - мехи, шагающие боевые машины. Сейчас данная машина не реализуема технически как эффективный боевой механизм по причине отсутствия материалов и агрегатов и не востребована тактически, т.к. для условий Земли оптимальные машины - танки. Но в случае, если открыты и массово внедрены необходимые технологии и условия других планет и мест поля боя требуют двуногой шагающей машины - они будут созданы.

Принцип работающей гравицапы сводится к тому, что если существует массовый прецедент - его можно и нужно использовать. Пример - те же мехи и лазеры. Реальный атомный реактор - это реакция в объеме трехлитровой банки и по пять метров защиты и защитно-регулирующей механики и автоматики в любую сторону с соответствующей массой. Построенная на основе такого реального реактора шагающая боевая машина подобно богатырю из анекдота уйдет в землю по колено. НО! В НФ есть несколько хорошо известных и массово растиражированных миров, в которых реакция идет в стакане, а стакан - в трехлитровой банке защиты. Так вот. С т.з. банальной эрудиции - ерунда. Гравицапа. Но работает? Работает. Все. Аналогично с лазерами - для боевого лазера накачка должна быть терраваттная. А в НФ ручных лазеров - вагонами. Работает? Работает. Гравицапа? Гравицапа. Ну так и мы не техдок на АЭС пишем.

Принцип ненаучного необоснования неглубокого копания сводится к логичным, «все объясняющим» но имеющим такую же правдоподобность как балет на Луне комментариям и пояснениям.
Как это выглядит? Просто. В XXXX году ученый Х в сотрудничестве с Н и К создал (некий объект, например сверхкомпактную тераваттную батарейку), что позволило реализовать в оружейной промышленности применение лазеров пехотой. Улучшения систем благодаря открытиям А и О в XXYY году позволили создать ручную лазерную винтовку.

В прочем, к фэнтезийным мирам в части мифрилов, адамантинов, заседланных тигров это тоже относится.

Что стоит помнить при использовании данных принципов:
- не надо перегибать палку - никакая, даже самая крутая магия не позволит вооружить раннефеодального героя двуручным мечом. Потому что для возникновения «цвайхандеров» нужно минимум 500-600 лет развития технологии, военной науки и общественных связей. Цивилизации в целом. А технология, торговля, наука (в т.ч. военная) и общественные связи - это параметры связанные.
- не надо мудрить и глупить с названиями. Если вы честно и откровенно, никого не стесняясь, позаимствовали шаблон какого-то заклинания - так оставьте самое массово используемое нежаргонное название. С другой стороны - лазерных пулеметов не бывает. Пулемет, это длинноствольное нарезное скорострельное оружие, со специфическим и строго очерченным спектром применения. А для лазера... Тяжелый скорострельный пехотный лазер. Монстрючее название. Но для игровых Миров - некритично. А в описании боев стоит вспомнить что штатное «ручной пулемет Дягтерева» в годы войны было заменено на короткое и емкое «дегтярь».
- для прошлого - простое, для будущего - сложное. Дикие Космические Варвары (ТМ) существовать не могут в принципе. Потому, что для того, чтобы не то что ракету - паровоз построить им надо сначала перестать быть дикими, а потом варварами. Никто не спорит, это может быть гиперагрессивная нация с манией садизма на генетическом уровне. Но она разовьется до империи раньше, чем выйдет в космос.

Что еще? Не бойтесь фантазировать, бойтесь не обосновать свои фантазии. Танк, как таковой в фэнтези возможен - картинка маслом: внутри железной коробки на колесах четыре прикованных к поперечным балкам демона медленно и с усилием идут вперед. Над ними сидят на этих же балках, водитель, ака рулевой, который простым рычагом поворачивает железную ось передних колес, механик, ака погонщик, который плеткой и пинками подгоняет демонов, наводчик, который ворочает за шкворень маленькую бронебудочку ака башню в которой сидит стрелок, ака маг пуляющий во вражин файерболами и файерстримами, а сзади всех сидит командир, ака маг, чарующий на всю конструкцию защиту от магии и саморазваливания. А на эту конструкцию с вываленными языками и вытаращенными глазами несутся двое демонов с окованным бревном наперевес, ака ПТУР.
Вопрос в востребованности данного агрегата в чисто фэнтезийном мире.

Атмосфера.
Атмосфера - одна из главных составляющих мира. Атмосфера по большому счету делает Мир живым и воспринимаемым.
Первое место среди средств создания атмосферы занимает война. Как правило - глобальная, и зачастую с ультимативным противником. С таким, что не сдается в принципе.
Второе - противостояние вечной парочки - Бобра и Ко Зла, что сразу обеспечивает и глобальный конфликт полмира на полмира.
На третьем месте - торговля, но это уже так, весьма вторично и скучно.

Самое главное, что нужно помнить при создании Мира - автор книги может позволить себе предпочтения и нелюбовь. Такова его задача - он должен донести свою позицию до читателя. Дать тому понять, что с его точки зрения правильно, а что нет. Создатель Мира такого себе позволить не может. Он должен любить всех - и «светлых» и «темных». Точнее, для него не должно быть ни светлых, ни темных, а только стороны конфликта. А сам он должен быть «над».

Создатель должен помнить, что он дает тем, кто будет играть в его Мире бумагу и карандаш, а истории они пишут сами.
Создатели компьютерных игр могут позволить себе давать картину мира по кусочкам, и тем самым оказывать влияние на моральную позицию игрока, Создатели Игровых Миров такой возможности лишены - игроку доступно все и сразу.

Грубейшая ошибка, к сожалению встречающаяся часто - это попытки смешать две разных системы. Идея абстрактного добра автору не нравится. Ну не хочется человеку дешевого пафоса в стиле «Я-несу-возмездие-во-имя-Луны». И он убирает Светлые силы. То есть эльфы, люди, гномы торгуют между собой и объединяются какой-либо союз-альянс только, тогда когда логически необъяснимый для такого мира Темный Властилин бросает свои несметные толпы орков, гоблинов и троллей на них. Получается гибрид из фэнтези классической где надмирное противостояние Добра и Зла отражается в схватках между собой обитателей мира с соответствующих сторон, и фэнтези псевдоисторической, где эльфы, люди, гномы объединяются между собой только потому, что из степей валит огроменная толпа орков и прочих, которые мало что кочевники, и набегами своими всех замучали, так еще этим же тройственным союзом в свое время были вытурнуты в загорные степи и сейчас собственно жаждут возможности слегка сравнять счет.
К сожалению, гибрид нежизнеспособный.

И в завершение - хорошо поработав над шаблонами, антуражем и атмосферой мы получим сказочку, в которой здоровая баба в красном колпаке и с топором гоняется по лесу за маленьким волчком, который утащил у полисов, посланных эту маньячку изловить корзинку с пирожками и несет их своей больной бабушке.

*** Хороший пример грамотной работы с шаблонами, антуражем и атмосферой - Вархаммер 40 000.
Классический фэнтезийный мир с его эпикой, пафосностью, гипертрофированностью и вечной темой борьбы Добра и Зла перенесен в космический антураж. И пусть не отряд рыцарей «Братства Белой Омеги», теряя бойцов стоит до последнего, защищает свой замок от ужасных тварей лезущих из инфернальной канализации, а Ультрамарины (по тому же принципу и с тем же успехом) защищают Макрагг от лезущих из-за края галактики Тиранидов. Вы разницу видите? Я - нет. (И спорить не надо - адамантин в «Сороковке» один из основных оружейных материалов, а адамантин - явление чисто фэнтезийное… хороший аргумент, правда? ***

Урок второй закончен
_________________
Это - не дорога. Это стратегическая оборонная инициатива дорожного фонда.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Zenitchik




Зарегистрирован: 27.03.2007
Сообщения: 1186

СообщениеДобавлено: Среда, 12 Ноя 2008 20:32:41    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Источник?
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Scald Havoc




Зарегистрирован: 11.09.2005
Сообщения: 477
Откуда: Тверь.

СообщениеДобавлено: Среда, 12 Ноя 2008 20:56:46    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Первоисточник.
Обобщение опыта работы над моделированием экосистем и опыта работы над созданием игровой вселенной.
Вторая редакция. Специально для Сфероида и некоторых других ресурсов.
Первая тут: http://newforum.tehnolog.ru/index.php?showtopic=1358&pid=13844&st=0&#entry13844
Но там еще и рекомендации по созданию игр (настольных) вперемешку.
_________________
Это - не дорога. Это стратегическая оборонная инициатива дорожного фонда.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Показать сообщения:   
Начать новую тему   Ответить на тему   Версия для печати    sferoidbase.narod.ru -> Список форумов -> Техника и Технологии Часовой пояс: GMT + 3
Страница 1 из 1

 
Перейти:  
Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах


Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group